使命召唤十天十亿美金,从3A到网游再到手游道阻且长

时间:2022-11-09       来源: IT之家       阅读量:8578   

使命召唤OL死了,可能比活着更有意义

前不久,《使命召唤19:现代战争2》正式发售每年主机厂商都会推出自己的年货,这并不稀奇,但在今年的行业背景下,使命召唤19就显得尤为特殊

首先,《使命召唤19》是微软宣布收购动视暴雪后推出的首款系列使命召唤产品现在,索尼和微软正在激烈争论《使命召唤》未来是否会垄断欧洲反垄断审查这种十天破亿销售额的优异表现,无疑为这场斗争再添一把火

其次,对于中国玩家来说,《使命召唤》系列终于在Steam上结束了漫长的锁国生涯,这对微软和索尼来说都是不可或缺的用户。

可以说,《使命召唤》系列是当前全球游戏行业并购,独占vs全平台,订阅制等新趋势的集中投影...当然还有《使命召唤:手游》,这是一个转手引入然后出局的生动案例。

使命召唤这个大家庭中有一个独特的存在——使命召唤Online而其他兄弟站在聚光灯下,却在去年迎来了停服的命运

从买断到F2P

就在《使命召唤19》发布之前,动视公司发行部前副总裁,现任Roblox产品副总裁的Enrico D'Angelo发表了一篇名为《使命召唤:在线已死使命召唤万岁:在线!文章

回顾了《使命召唤OL》从立项到开发再到运营的过程,讲述了开发团队遇到的困难和解决方案,以及《使命召唤OL》对《使命召唤》系列的影响。

《使命召唤OL》之所以会在这个节点恢复,是因为这是一个从买断制向F2P转变,从一次性输出向长期运营转变,成功品牌从海外市场进入中国市场的典型案例。

现在海外主机厂商都在往移动端发展,而国内厂商也开始反攻主机端前者要做的正是《使命召唤OL》做过的事情对于后者,是完全相反的逻辑,但我们也可以从中得出一些经验和途径

中国制造商将在其中发挥关键作用,无论是肉搏战,进口还是出口所以《使命召唤OL》这个案例对于现在的游戏行业意义重大

如果以今天的眼光来看,《使命召唤》系列进入中国市场需要做的只是一些本地化的运营和发行,单独为中国市场做一款游戏似乎有点多余。

当时PC玩家是国内游戏市场的绝对主力,甚至很多玩家没有足够的性能设备,大多选择在网吧玩游戏主机市场很小,没有正规渠道销售同时,由于消费习惯和盗版,买断式游戏在当时几乎没有出路

因此,如果动视想在中国成功推广COD系列,就必须推出以F2P为基地的《使命召唤》同时,新经济体系的设计也使得制作团队在《使命召唤OL》项目中需要改变以往的开发运营模式

有意思的是,在《使命召唤OL》研发初期,你很难在欧美市场找到成功的3D免费FPS游戏所以《使命召唤OL》最大的对手恰好是同样以腾讯为代表的《穿越火线》和腾讯开发的《逆战》

至于腾讯为何接连推出三款类似的射击游戏,当时腾讯游戏射击游戏产品部总经理许光表示:这些产品的定位和用户群体都很不一样CF是一款比较主流的游戏,所以《逆战》更多的是一款娱乐性的游戏《使命召唤OL》的定位是做最专业,最新颖的玩法

总的来说,《使命召唤OL》前期遇到的两大挑战主要是收费模式的改变,以及如何与其他同类产品进行差异化。

同样,未来国内厂商将成功的手游推向海外PC甚至主机市场时,首先要考虑的就是收费模式的改变。

更难的是海外市场对付费赢模式的接受程度虽然海外玩家已经逐渐接受了一些手游领域的付费赢游戏,但是在PC和主机上没有属性加成的情况下,他们的消费习惯仍然以买断和内购为主

但现在的游戏市场比十年前更加全球化和多元化,跨平台也屡见不鲜所以,在进入主机平台初期,笔者认为手游厂商更倾向于品牌口碑的打造和用户的获取,其战略目的大于利润

尤其是在当前版号政策收紧,厂商削减成本,部分团队立项困难,部分游戏团队无新项目可做的情况下,就在渠道和平台寻找更多的出路,帮助海外厂商转手或将自己的项目移植到其他平台。

国内一些典型的付费赢游戏,比如MMORPG,经过几年的长期运营,已经有了充足的内容和玩法储备在移植海外主机平台时,可以考虑采用买断制+出场收费制,从而形成品牌和营收的双赢

新平台,新市场,新想法

移植是一方面的工作,为一个全新的区域市场开发一款全新的游戏又是另一方面的工作,这需要开发和设计思路的根本转变。

《使命召唤OL》从2010年开始开发,但直到2013年底,《使命召唤OL》的设计几乎只是在之前的COD框架上增加了一些付费内容。

在当时的测试中,制作团队发现玩家并不喜欢《使命召唤OL》的PVE模式或许是受CS和CF的影响,中国玩家还是更喜欢模式丰富的PVP

虽然COD确实是基于PVP经验,但是当它是买断游戏的时候,单人对战的部分是必不可少的在F2P领域,游戏因为足够低的准入门槛,需要更快的吸引玩家,冗长复杂的PVE模式很难被大众玩家接受

所以《使命召唤OL》最终选择将PVE内容作为新手任务呈现,并允许玩家在任何模式下使用所有角色,武器,配件和被动技能,这也对COD系列的后期设计产生了巨大的影响。

另一方面,运行一个F2P游戏需要生产团队的生产能力团队需要像其他游戏一样定期推出活动内容和营销,以保证游戏的人气和用户的留存

在转向F2P的过程中,《使命召唤OL》依然坚持不做付费取胜设计的原则,拒绝租借道具,昂贵武器等设计思路但在当时中国的游戏市场,没有实质性的属性加成,很难激起部分玩家为付费内容付费的欲望,这可能是《使命召唤OL》在营收方面落后的原因之一

同时,在本土化的过程中,制作团队也发现,更夸张华丽的装饰效果更能有效吸引中国玩家付费虽然这违背了COD系列硬核竞技的原则,但确实是增加玩家游戏时间和付费的有效手段

恩里科直言,现在想来,《使命召唤》其实并不适合当时的中国市场《使命召唤》无论是视觉,剧情还是玩法,都不符合中国玩家的审美和他们熟悉的游戏节奏

一般来说,一个产品的文化越接近市场,它成功的机会就越大另一方面,如果一个产品需要大量的改变才能在特定市场取得成功,那就意味着它可能根本不适合这个市场恩里科说

虽然《使命召唤OL》在中国没有取得前所未有的成功,但它让动视意识到,中国玩家想要成为COD系列全球社区的一员,想要体验其他海外玩家在玩什么这也启发了瞄准全球市场打造产品的重要性

今年年初,笔者采访了一家大厂的产品团队当时制作团队告诉我,他们的产品以国产为主,支持双端,但手机用户还是最主流的可是等了半年多的版本号,还是没有消息现在,他们已经开始在海外市场进行测试,这势必会对原有产品做出一些改变

对于头部厂商来说,只针对单一市场,单一平台建立项目的思路已经开始难以适应市场形式的变化要想出一个足够硬的拳头产品,在建立项目的时候,需要一个更加全球化和全平台的考虑

例如,我的主要目标市场是什么什么样的付费设计能被大多数目标用户接受如何兼顾PC和手机的游戏设计内容输出的方式是一次性的还是持续性的坚持游戏的风格设计是否会极大影响其在主流市场的接受度

面对新的平台和市场,我们必须敢于提出新的想法,打破现有的框架,这样才能在全球游戏市场众多强者中脱颖而出。

不同的产品寻求不同的定位。

如平台化,战术竞技模式,动态大厅和赢家圈,弥合模式间的差距,赛季设计等还有很重要的一点是,《使命召唤Online》的开发经验对《使命召唤》手游有很大的影响

要知道,《使命召唤Online》直到2015年才正式开放公测,而同年,《穿越火线:枪战王者》开始了面向玩家的大规模测试,并于2016年初正式上线。

因为在手游方面的制作经验,动视认为腾讯会是《使命召唤》手游制作的绝佳选择梅田和光子都对使命召唤手游感兴趣,并在不到一个月的时间里开发了两个完成度极高的原型

值得一提的是,梅田选择了多人试玩,而光子选择了单人战役结合《使命召唤OL》的经验,动视最终选择了梅田制作《使命召唤》手游

也是因为使命召唤OL,动视和梅田决定按照使命召唤OL的框架来做使命召唤手游没有单人战役,完全专注于PVP模式,不会捆绑COD的任何子系列

这种选择可以让制作团队摆脱束缚,为不同国家和地区的玩家打造定制内容,甚至可以用来促进COD系列游戏的销售田甚至直接把《穿越火线:枪战王者》的战术竞技模式移植到了《使命召唤手游》中

结果显而易见根据《使命召唤OL》的运营思路设计的《使命召唤》手游,虽然未能在国内市场拿下《穿越火线:枪战之王》的成绩,但在出海领域取得了巨大的成功而《使命召唤手游》在整个系列中也承担了类似平台的角色,会有更多的玩家通过《使命召唤手游》接触到整个系列的作品,成为其粉丝

这也让我们有了打造系列产品的想法有时候设计跨平台游戏,并不需要保证游戏的内容完全对等比如手机游戏提供了更轻更休闲的体验,而相对深度的内容游戏可以设计给主机或者PC

不同平台协同工作,移动端拓展用户广度,主机端和PC端展现玩法深度在同一个IP内,并不是每个产品都要采用不同的游戏类别,但在内容上做出差异有时是一个性价比很高的解决方案

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