那个曾经被传被打包求卖的字节跳动游戏业务又活了过来。
简单梳理其游戏业务自2023年11月大调整至今的几次变阵,从最开始大撤退并待价而沽,到因为外部报价太低而一度搁置,再到3月宣布重新孵化游戏业务并于近期引入外部高管正式重启业务线,前后不过半年时间。
与此前大撤退并壮士断腕一般,字节的决策一如既往地快速。敏捷一直是字节赖以高速发展的A面,然而其B面是对非抖音核心业务的举棋不定。
过去数年我们见多了字节在游戏、VR、教育、抖音外卖等业务上大肆扩张,这些要么是追风口要么是追前辈的业务,却都逃不过战略收缩的结局。这既反映了字节在主业外需要长期投入的业务上缺乏战略定力,也道明了字节找不到抖音之外的增长点的困境。
于是在字节出海业务Tik Tok遭遇困境的时候,被战略放弃却又卖不出去的游戏业务重新回到决策层的视野。
与百度、顺丰重拾电商的逻辑相似,被字节打入冷宫的游戏重新回到其战略版图之上的根本原因是发现市场机会仍在,而且作为后来者可以把握行业的新变量——AI之于百度、直播电商之于顺丰就好比UGC与AI之于字节。
问题是,所谓的新变量也就意味着并不存在已被验证的路径。无论是AI还是UGC,于字节游戏而言都与过去自己追的风口并无二致。
腾讯善造平台,网易善造内容,这些与字节同一体量的游戏厂商都在过去多年发展中找到了合适的路径,甚至在近年有所突破。那么,字节善造什么?
梁汝波找“故事”
从过去字节发行与自研的成功案例看,字节善造的东西或可称为势——来自抖音的信息流流量具备为游戏造势并快速拉新的能力。
不过在抖音开放游戏流量采买的盈利内需,以及近年来随着行业精品化而越来越卷的圈层运营之下,字节的这项长板对于游戏这个行当,并不具备护城河的效应。更重要的是,在发力电商的情况下,抖音的流量蓄水池已然触顶。以至于字节在面对其他游戏厂商的旺盛需求时,反而需要自家业务为之让步。
互联网与游戏只是偶遇,想要缔结更深厚的连结,需要字节将“产品力”提高到与“营销力”同一维度。这也是为什么字节在切入游戏行业时,试图通过“买买买”来一口气吃成胖子——有业内人士称,当初字节收购沐瞳科技的40亿美元价格存在近半的溢价。
至于当下字节补强游戏业务产品力和内容力的途径,字节跳动CEO梁汝波早在去年11月决定裁撤游戏业务时便有表述。
他认为游戏大致分为三个板块:一是基于 AIGC等前沿科技开发的游戏;二是基于 UGC(用户生产内容)开发的游戏;三是市面上常见的传统游戏类型,字节应该将精力放在更有想象力的项目中去。
依照这个粗暴的分类标准,被“选择性放弃”的《晶核》显然是不怎么有想象力的第三类。而且,不论业内人士是否认同这个说法,更有想象力的两个板块都恰好与字节最重要的大模型与抖音两大业务重合——与其说上述说法是梁汝波对游戏业务的认知,倒不如说这是一个类似于OKR的业务预期。
以《晶核》为例,据七麦数据,其借流量造势后的营收呈现的高开低走的态势,买量成本难以收回的同时还背负长期运营的成本压力。这款重磅自研项目的表现证明了字节流量打法的“鸡肋”,也佐证了精品化风潮下,游戏行业难以依靠短期投资补强内容短板的现状。
值此情况下情况下,“另辟蹊径”似乎成了其*的道路。
问题是,AI这项技术迄今还未能走出以to B为主要营收的阶段;而UGC方面,UGC时下不过是厂商优化供给侧的手段而非目的。进一步说,上述两者目前都还只是行业的“添头”,是网易、腾讯、米哈游等已有成熟方法论的厂商进一步拉高上限的“故事”。
没学会走就学跑,从来不是问题,但得先问问自己是不是天才。如果不是,就要一步步来。
进击的“二代目”
继3月15日宣布重新孵化游戏业务后,为了快速回到“正轨”,字节发起了频繁的组织调整。我们整理部分公开信息发现,字节整体的组织变阵透露出其游戏业务或将长期于暗处发育的信号。
3月,字节发布内部信宣布重新孵化游戏业务,在部分游戏业务被腾讯方面接收的情况下,将原朝夕光年业务负责人严授调至财务部,取而代之的是前*世界游戏业务总裁张云帆。
他作为字节游戏业务*负责人,上则向字节跳动人力资源负责人华巍汇报,下则管理由江南工作室负责人罗辑分管的AIGC团队与杭州UGC项目。此外,字节近期还引入了前《*荣耀》发行制作人及天美L2运营负责人陆凌青负责重新组建上海工作室并负责《MLBB》的发行。
总体来看,当下字节游戏业务的组织架构呈现三级分管的状态。其中无游戏经验的嫡系元老华巍负责总领大方向,贯彻梁汝波的游戏“OKR”;有游戏厂商总裁履历的张云帆则负责上下对齐;一线经验丰富的罗辑、陆凌青自然是继续带领团队冲锋陷阵。
与此前相比,字节游戏的业务调整相比过去*的区别在于有游戏行业视野的张云帆顶替了没有游戏经验的严授的位置。
一位接近字节人士告诉光子星球,由于严授在接手游戏业务前是字节战略部负责人,并无游戏经验,“能做向上管理,却管不好下边,拼不了刺刀”。
更有趣的是,字节最开始调整游戏业务的板块——上海101工作室位于上海张江,距离严授日常办公的字节上海原总部有30公里。“大家都向上‘汇报’,扁平化管理也就变成了决策的无限收束。”
当字节乘着特殊时期的居家潮而起,大手笔收购游戏资产时,严授还可以负责资金管理与战略方向。但第二轮版号寒冬与精品化导致的竞争烈度趋强时,领导力不足的缺点也就被放大了。
这也是为什么此前有观点认为,字节将无游戏经验的华巍作为业务负责人,与“放养”整个游戏业务无异。但考虑到业务本身处于收缩与战略转型期,恰是元老级人物可以镇住场子并带队执行顶层意志。而这样的组织变阵必然是暂时性的,在业务步入正轨或需要进一步调整时再行变动。
相比之下,更令人“担忧”的或许是桥接一线业务与顶层意志的张云帆。
我们了解到,张云帆任*世界游戏总裁期间并无较多游戏制作方面的建树,其履历中较为亮眼的一笔是代理V社出品的《Dota2》。这位懂发行但未必懂制作的负责人,或许昭示着字节短期内并不存在重度自研项目的规划,而是以代理发行为主轴,为《决胜*》发行而引入的陆凌青恰好佐证了这一点。
自研项目的缺失意味着有限的天花板。另一方面,缺乏制作经验也意味着张云帆与一线工作室还是存在一定脱节。
做过网易博客、NGA论坛、纵横中文网,为*世界拿下V社的张云帆也许是一个“*”的产品经理,但而今其作为字节游戏的“二代目”,显然需要拿出更多东西。
避战“最卷”暑期档
回过头来看,字节对其游戏业务“重新孵化”的定位非常准确。
据《游戏葡萄》报道,字节于杭州的UGC项目是一款名为《Jungo Jam》的UGC沙盒项目,目前其已砍掉了PC端UGC编辑器与生存模式方向,并急招主策划等多个岗位。
一位业内人士分析认为,在剥离了PC端编辑器的情况下,无论是编辑器的可扩展度还是玩法多样性都将大打折扣。
不过而今的双端游戏大多更偏向于移动端,尤其是在操作逻辑上,这一点在近日越来越多的多端MMO游戏上便有体现。究其原因在于移动端相对PC端有着更高的营收预期,字节的调整或出于此。此外,不可忽视的还有其对人效比的考量。
只是这款游戏显然还需要较长的制作周期,如果字节游戏在“二代目”张云帆的带领下希望重回牌桌,手上得有拿的出的牌。就目前而言,这张牌落在了海外大获成功的MOBA游戏《决胜*》之上。
据App Store显示,《决胜*》预计将于今年8月27日上线,勉勉强强踩中了暑期档的尾巴。有趣的是,其自今年3月1日开放全平台预约后,屡次跳票后延上线时间。
众所周知,今年游戏行业的暑期档竞争异常激烈。面对自《原神》开启精品化风潮后立项的长周期大作如《燕云十六声》《绝区零》《塔瑞斯世界》等混战的暑期档,《决胜*》作为字节游戏重新上桌的*希望或有些底气不足。
此外,而今的移动MOBA可以说是腾讯一家独大。即使是在抖音的助推下,《决胜*》能否顺利绕过《*荣耀》与《英雄联盟手游》两座大山还属两说。
可以预见的是,在孵化的UGC项目未见天日前,字节游戏也许只能靠着沐瞳的老本“稳定经营”,比如让海外同样获得成功的《Watcher of Realms》重走《决胜*》的老路。
行业精品化来的是这么激烈,让当初各大厂商如临大敌的字节游戏变成了如今这幅模样。特别是经历了多次裁撤重组,其人才以及项目的稳定性都大打折扣,不得不蛰伏于抖音的庇护之下。
引用《博德之门3》开发商拉瑞安CEO Swen Vincke 在GDC颁奖典礼上的讲话:“长期以来,整个行业都被贪婪搞得一团糟。*重要的是数据,然后解雇了所有人,明年又说‘该死,我没有开发人员了’,然后又开始雇人,又进行收购。”
“行业不必如此。”